★eスポーツとは
「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称。
【eスポーツ市場の日本国内 経済効果】
2018年 約48億円
2022年には100億円を予測。
世界の市場規模は、2018年の推定市場規模は、8億6500万ドル(約930億円)
ライブ配信の視聴数やeスポーツ参加者やその予備軍に支えられている高額な賞金規模もさらに上がり続けると見込まれています。
【eスポーツの社会的意義】
eスポーツは、サイバー空間・フィジカル空間の融合の社会実装の一つの局面であり、様々な周辺市場・産業への経済効果が見込まれるほか、経済効果を超えた様々な社会的意義を内包していると考えられます。
★地方創生
練習場整備
大会用会場(競技場)
★新市場・新産業の創出
認証機関
コンサル
大会運営
金融
保険
コミュニティビジネス
プロチーム設置
リーグの運営
★クールジャパン・国際交流
大会ツアー
観光業の振興
統合型リゾート(IR)
★人材育成・IoT教育 異分野融合研究 多様な人材の活躍の場
プロ選手育成・専門学校、高校・大学、教育的活用
ゲーム・システム開発者育成 産学連携
★市場形成・拡充
関連グッズ
専用ウェア
専用チェア
チート判定関連機器
スピーカー・ディスプレイ通信機器・通信環境
ゲーミングPC・専用マウス
★ユニバーサルデザイン 共生社会の実現
障害者対応製品(PC・マウス等)
ヘルスケア健康増進